Unity用語・コード辞典|ProgKids

Unityの教材で出てきた言葉を、短く調べられるページです。分からない言葉があったら、教材からここへ来て、また戻って試してみましょう。

「3D的当てゲームを作ろう」に戻る

画面とオブジェクト

Scene(シーン)
ゲームの舞台です。床、的、カメラなどをここに並べます。Sceneビューは、その舞台を編集する画面です。
Gameビュー
ゲームを遊ぶ人に見える画面です。Sceneビューでは見えても、Gameビューではカメラの外にある物は見えません。
Hierarchy(ヒエラルキー)
今のSceneにあるオブジェクトの一覧です。親子にまとめると、床や的を整理できます。
Inspector(インスペクター)
選んだ物の設定を見る場所です。位置、大きさ、Tag、付いているスクリプトなどを確かめられます。
Project(プロジェクト)
MaterialやC#スクリプトなど、ゲームで使うファイルを探す場所です。
GameObject(ゲームオブジェクト)
Sceneに置く物の基本単位です。SphereやCubeだけでなく、カメラやCanvasもGameObjectです。
Component(コンポーネント)
GameObjectに付ける部品です。たとえばCameraは映す働き、Colliderは当たり判定の働きを加えます。
Transform(トランスフォーム)
物の位置・回転・大きさをまとめた設定です。Inspectorで数字を変えると、Scene内の物の置き方を調整できます。
Position(ポジション)
物がある場所を表します。X・Y・Zの3つの数字で、左右・上下・奥行きを指定します。
Scale(スケール)
物の大きさの倍率です。数字を小さくすると、的を小さくできます。
Cube・Sphere・Plane
Unityが最初から用意している3Dの形です。Cubeは箱、Sphereは球、Planeは平らな面です。
Main Camera(メインカメラ)
Gameビューに何を映すか決めるカメラです。この教材では、カメラの向きを変えて的を狙います。

見た目とUI

Material(マテリアル)
3Dオブジェクトの色など、見た目を決める設定です。作ったMaterialをSphereに割り当てると、的の色を変えられます。
Base Map(ベースマップ)
この教材で使うURP LitのMaterialにある、基本の色や画像の設定です。ここで赤や青を選びました。
Canvas(キャンバス)
画面に文字やImageなどのUIを置くための場所です。この教材では照準を置くために使います。
Image(イメージ)
画面に表示するUIの部品です。小さな四角にすると、簡単な照準を作れます。
Rect Transform
UIの位置と大きさを決める設定です。Imageを画面中央に置くときに使います。
Anchor(アンカー)
UIの位置を決めるときの基準点です。中央アンカーと位置0を使うと、照準を画面中央に置けます。

スクリプトと入力

C#スクリプト
ゲームの動きを書くファイルです。Main Cameraに付けたMouseLookやShootCheckもC#スクリプトです。
MonoBehaviour
UnityのGameObjectに付けて動かすスクリプトの基本形です。この教材のMouseLookとShootCheckもこれを使います。
Start()
この教材では、再生を始めるときにカメラや最初の向きを覚えるために使いました。
Update()
再生中、毎フレーム呼ばれる処理です。マウスの動きやクリックを調べるために使いました。
if
「もし条件に合ったら、この処理をする」という分かれ道を作ります。的のTagを調べるときにも使いました。
return
今の関数の処理をそこで終わらせます。マウスがないときや、クリックしていないときに先へ進まないために使いました。
null
使える物がない状態を表します。Mouse.current == nullは、マウスが見つからない場合を調べています。
Input System
マウスなどの入力をゲームへ伝えるUnityの仕組みです。この教材のコードはUnityEngine.InputSystemを使います。
Mouse.current
今使っているマウスを表します。マウスがない場合に備えて、コードでは先にnullかどうかを確かめます。
delta.ReadValue()
マウスがどれだけ動いたかを読み取ります。左右と上下、2つの数字が得られます。
wasPressedThisFrame
ボタンが今のフレームで押されたかを調べます。この教材では左クリックで射撃し、右ボタンや中央ボタンで視点を戻します。
Vector2
2つの数字をひと組にしたものです。マウスの左右・上下の動きを入れました。
Vector3
3つの数字をひと組にしたものです。画面の真ん中を示す(0.5, 0.5, 0)にも使いました。
Quaternion.Euler
角度からカメラの向きを作ります。この教材では、上下と左右の角度をカメラの回転に変えました。
Mathf.Clamp
数字が決めた範囲を超えないようにします。この教材では、視点を上下に回しすぎないために使いました。
GetComponent<Camera>()
スクリプトが付いた物からCameraの部品を探します。ShootCheckはMain Cameraに付けているため、そのCameraを使えます。
Debug.Log
調べたい文字や数字をConsoleに表示します。ゲームの動きが正しいか確かめる道具です。
Console(コンソール)
Debug.Logの表示やエラーを見る画面です。「SHOT」や当たった物の名前をここで確認しました。

射撃と命中判定

Ray
出発点と向きを持つ、見えない線です。画面中央から何を狙っているか調べるときに使います。
Raycast(レイキャスト)
見えない線を飛ばし、何に当たるかを調べる方法です。このゲームでは画面中央から線を飛ばします。
ViewportPointToRay
カメラの画面上の場所から、3D空間へ伸びる線を作ります。(0.5, 0.5)は画面の中央です。
Physics.Raycast
線がColliderに当たったかを調べます。当たったときは、その物の情報を受け取れます。
RaycastHit
Raycastが当たった場所や相手などの情報です。この教材ではhit.colliderから当たった物を調べました。
out
関数が調べた結果を、指定した変数へ渡す書き方です。out RaycastHit hitでは、当たった相手の情報をhitに入れます。
Collider(コライダー)
物に付いている当たり判定の形です。SphereにはSphere Colliderが付いています。
Tag(タグ)
物を見分けるための目印です。的のSphereに「Target」を付け、床や台と区別しました。
CompareTag
当たった物のTagが、指定した名前と同じかを調べます。「Target」のときだけ消す条件に使いました。
Destroy
指定した物をゲーム中に消します。条件を付けないと、的だけでなく床や台も消えてしまいます。

教材「3D的当てゲームを作ろう」に戻る

CCCをフォローする