MCreator4|オリジナルモブを作ってマイクラに追加しよう!

Minecraft・MCreator

【MCreator & Blockbench】オリジナルモブ(ハシビロコウ)を作ってマイクラに追加しよう!

Minecraftにオリジナルの動物や敵キャラを追加したい!
今回は 「Blockbench」 を使って ハシビロコウ を3Dモデリングし、「MCreator」 に取り込む方法を解説します!
関節の設定やアニメーションの割り当ても学べるので、自分だけのカスタムモブを作ってみましょう!


1. Blockbenchでオリジナルモブを作成する

まずは、Blockbench を使ってオリジナルモブ(ハシビロコウ)をモデリングしていきます。

手順

  1. Blockbenchを起動
  2. 「MOB」→「新規モデル」を作成
    • プロジェクト名と拡張子 を統一(例:「hashibirokou」)
    • テクスチャサイズ32×32 に設定
  3. 「ミラーモデリング」をONにする
    • 左右対称で効率よく作成できる

💡 ポイント
関節の動きを考えながら、頭・体・手足を別パーツで作成 しておくと後の設定がスムーズ!


2. モブのパーツを整理&関節を設定する

3Dモデルが完成したら、各パーツを整理し、関節を設定します。

手順

  1. 各パーツをフォルダ分け
    • 頭 → 「head」
    • 体 → 「body」
    • 右足 → 「right_leg」
    • 左足 → 「left_leg」
    • 右手 → 「right_arm」
    • 左手 → 「left_arm」
  2. 関節の位置を調整
    • 体の回転軸 は中央に設定(Zキーでスケルトン表示にすると分かりやすい)
    • 各パーツが適切に動くように、接合部分にピボット(回転中心)を設定
  3. モデルの完成!

💡 関節設定のコツ
動きを自然にするために、頭は首の付け根、足は股関節部分、手は肩の位置 にピボットを設定しましょう。


3. テクスチャを作成&色をつける

モデルが完成したら、Blockbenchでテクスチャを作成 していきます。

手順

  1. 「エディット」→「ペイント」をクリック
  2. 「新規作成」からテクスチャを設定
    • 名前をモデル名と統一(例:「hashibirokou」)
    • サイズは32×32 にする
  3. バケツツールでベースカラーを塗る
    • 濃いグレーの羽毛、黄色いくちばし を設定
  4. ブラシツールで細かいディテールを加える
    • 影やハイライトを追加し、立体感を出す

💡 ポイント
ミラーペイント機能をON にすると、左右対称に色を塗れるので便利!


4. MCreatorにモブをインポートする

作成した3Dモデルを、MCreator にインポートしてMinecraftに反映させます。

手順

  1. Blockbenchで保存
    • モデルを「Javaエンティティ(.json)」形式でエクスポート
    • テクスチャを「PNG」形式で保存
  2. MCreatorを起動し、「リソース」→「3Dモデル」を開く
  3. 「Javaエンティティモデル」を選択し、JSONファイルをインポート
  4. 「テクスチャをインポート」し、PNGファイルを適用
  5. アニメーションの割り当て
    • 頭 → 「HEAD」
    • 右手 → 「RIGHT_ARM_SWING」
    • 左手 → 「LEFT_ARM_SWING」
    • 右足 → 「RIGHT_LEG」
    • 左足 → 「LEFT_LEG」
  6. 保存してマイクラ内で確認!

💡 確認のコツ

  • モブが動かない場合 → アニメーションの設定を見直す!
  • テクスチャがずれている場合 → MCreatorで「テクスチャマッピング」を調整!

5. ゲーム内でオリジナルモブをチェック!

いよいよ作成したオリジナルモブをゲーム内で使ってみましょう!

手順

  1. MCreatorで保存・再生
  2. Minecraftを起動し、クリエイティブモードでワールド作成
  3. インベントリからスポーンエッグを探す
  4. ハシビロコウを召喚!
  5. 正しく動くか確認する

💡 追加カスタマイズも可能!
MCreatorでは、以下のような追加設定もできます。
モブの移動スピードや攻撃力の変更
飛行モーションやジャンプ動作の追加
モブがプレイヤーに攻撃するAIの設定


6. 次回予告:建造物を作成してマイクラに追加!

今回は、Blockbenchでオリジナルモブを作成し、MCreatorで追加する方法 を解説しました!
次回は、「建造物の作成&配置」 に挑戦します!

🏰 マイクラのワールドに自動で建造物を出現させる方法を解説!
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教員・講師向け|50分授業案

対象:小学5年生〜中学生(Blockbenchで簡単なモデルを作った経験がある学習者)

授業のゴール:頭・胴体・手足を別パーツとして作成し、ピボット(回転中心)と名前を設定して、MCreatorで歩行アニメーションが動くオリジナルモブを確認できるようになることです。

準備物・必要環境

  • Windows PC、Minecraft Java版、MCreator、Blockbench
  • 本記事の配布データ、完成例、バックアップ済みワークスペース
  • 50分授業用のスターターモデル(胴体と頭を配置済みにすると進行が安定します)
  • パーツ名とアニメーション対応表

事前準備:モブをゼロから細部まで作る場合は2コマ以上必要です。この50分案では、基本パーツを配置したスターターモデルから開始し、関節・テクスチャ・読み込み・動作確認を中心に学びます。

50分の授業進行

時間授業内容講師の働きかけ確認すること
0〜5分完成モブの歩行を観察「どこを中心に回転すると自然に見える?」と予想させる頭・腕・脚の関節位置に注目できる
5〜13分パーツ名とピボットを説明head、body、right_legなどの名前と回転中心を実演するパーツ名と役割を対応させられる
13〜31分モデルを調整し、関節を設定左右の高さ、中心線、接合位置を順に確認させるパーツを分け、関節付近へピボットを置ける
31〜39分テクスチャを作成左右対称機能と、影を1色加える方法を示すモデルの特徴が分かる配色になっている
39〜46分MCreatorへ読み込み、アニメーションを割り当て名前の一致を確認してからHEAD・ARM・LEGを設定させる各パーツへ適切な動作を設定できる
46〜50分召喚・動作確認・振り返り「正常な部分と直したい部分」を画面を見ながら言語化させるスポーンでき、動きの改善点を説明できる

つまずきへの声かけ

  • 手足が不自然に回転する場合:「ピボットは肩・股関節の位置にありますか?」
  • 一部が動かない場合:「パーツ名と割り当てたアニメーションを対応表で確認しよう」
  • テクスチャがずれる場合:「モデルを作り直す前にUVとテクスチャマッピングを確認しよう」

評価観点

  • 知識・技能:パーツ名、階層、ピボット、アニメーションの関係を理解している
  • 思考・判断・表現:生き物の特徴に合わせて形・色・動きを工夫している
  • 主体的に学ぶ態度:ゲーム内の動きを観察し、原因を予想して修正している

振り返り・発展課題

出口カードでは「関節設定で分かったこと」「次に変えたい動き」を記入します。発展課題は、移動速度や体力の調整、鳴き声やドロップアイテムの追加、別の生き物を同じパーツ構造で制作する活動です。

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