【MCreator & Blockbench】オリジナルモブ(ハシビロコウ)を作ってマイクラに追加しよう!
Minecraftにオリジナルの動物や敵キャラを追加したい!
今回は 「Blockbench」 を使って ハシビロコウ を3Dモデリングし、「MCreator」 に取り込む方法を解説します!
関節の設定やアニメーションの割り当ても学べるので、自分だけのカスタムモブを作ってみましょう!
1. Blockbenchでオリジナルモブを作成する
まずは、Blockbench を使ってオリジナルモブ(ハシビロコウ)をモデリングしていきます。
手順
- Blockbenchを起動
- 「MOB」→「新規モデル」を作成
- プロジェクト名と拡張子 を統一(例:「hashibirokou」)
- テクスチャサイズ を 32×32 に設定
- 「ミラーモデリング」をONにする
- 左右対称で効率よく作成できる
💡 ポイント
関節の動きを考えながら、頭・体・手足を別パーツで作成 しておくと後の設定がスムーズ!
2. モブのパーツを整理&関節を設定する
3Dモデルが完成したら、各パーツを整理し、関節を設定します。
手順
- 各パーツをフォルダ分け
- 頭 → 「head」
- 体 → 「body」
- 右足 → 「right_leg」
- 左足 → 「left_leg」
- 右手 → 「right_arm」
- 左手 → 「left_arm」
- 関節の位置を調整
- 体の回転軸 は中央に設定(Zキーでスケルトン表示にすると分かりやすい)
- 各パーツが適切に動くように、接合部分にピボット(回転中心)を設定
- モデルの完成!
💡 関節設定のコツ
動きを自然にするために、頭は首の付け根、足は股関節部分、手は肩の位置 にピボットを設定しましょう。
3. テクスチャを作成&色をつける
モデルが完成したら、Blockbenchでテクスチャを作成 していきます。
手順
- 「エディット」→「ペイント」をクリック
- 「新規作成」からテクスチャを設定
- 名前をモデル名と統一(例:「hashibirokou」)
- サイズは32×32 にする
- バケツツールでベースカラーを塗る
- 濃いグレーの羽毛、黄色いくちばし を設定
- ブラシツールで細かいディテールを加える
- 影やハイライトを追加し、立体感を出す
💡 ポイント
ミラーペイント機能をON にすると、左右対称に色を塗れるので便利!
4. MCreatorにモブをインポートする
作成した3Dモデルを、MCreator にインポートしてMinecraftに反映させます。
手順
- Blockbenchで保存
- モデルを「Javaエンティティ(.json)」形式でエクスポート
- テクスチャを「PNG」形式で保存
- MCreatorを起動し、「リソース」→「3Dモデル」を開く
- 「Javaエンティティモデル」を選択し、JSONファイルをインポート
- 「テクスチャをインポート」し、PNGファイルを適用
- アニメーションの割り当て
- 頭 → 「HEAD」
- 右手 → 「RIGHT_ARM_SWING」
- 左手 → 「LEFT_ARM_SWING」
- 右足 → 「RIGHT_LEG」
- 左足 → 「LEFT_LEG」
- 保存してマイクラ内で確認!
💡 確認のコツ
- モブが動かない場合 → アニメーションの設定を見直す!
- テクスチャがずれている場合 → MCreatorで「テクスチャマッピング」を調整!
5. ゲーム内でオリジナルモブをチェック!
いよいよ作成したオリジナルモブをゲーム内で使ってみましょう!
手順
- MCreatorで保存・再生
- Minecraftを起動し、クリエイティブモードでワールド作成
- インベントリからスポーンエッグを探す
- ハシビロコウを召喚!
- 正しく動くか確認する
💡 追加カスタマイズも可能!
MCreatorでは、以下のような追加設定もできます。
✅ モブの移動スピードや攻撃力の変更
✅ 飛行モーションやジャンプ動作の追加
✅ モブがプレイヤーに攻撃するAIの設定
6. 次回予告:建造物を作成してマイクラに追加!
今回は、Blockbenchでオリジナルモブを作成し、MCreatorで追加する方法 を解説しました!
次回は、「建造物の作成&配置」 に挑戦します!
🏰 マイクラのワールドに自動で建造物を出現させる方法を解説!
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教員・講師向け|50分授業案
対象:小学5年生〜中学生(Blockbenchで簡単なモデルを作った経験がある学習者)
授業のゴール:頭・胴体・手足を別パーツとして作成し、ピボット(回転中心)と名前を設定して、MCreatorで歩行アニメーションが動くオリジナルモブを確認できるようになることです。
準備物・必要環境
- Windows PC、Minecraft Java版、MCreator、Blockbench
- 本記事の配布データ、完成例、バックアップ済みワークスペース
- 50分授業用のスターターモデル(胴体と頭を配置済みにすると進行が安定します)
- パーツ名とアニメーション対応表
事前準備:モブをゼロから細部まで作る場合は2コマ以上必要です。この50分案では、基本パーツを配置したスターターモデルから開始し、関節・テクスチャ・読み込み・動作確認を中心に学びます。
50分の授業進行
| 時間 | 授業内容 | 講師の働きかけ | 確認すること |
|---|---|---|---|
| 0〜5分 | 完成モブの歩行を観察 | 「どこを中心に回転すると自然に見える?」と予想させる | 頭・腕・脚の関節位置に注目できる |
| 5〜13分 | パーツ名とピボットを説明 | head、body、right_legなどの名前と回転中心を実演する | パーツ名と役割を対応させられる |
| 13〜31分 | モデルを調整し、関節を設定 | 左右の高さ、中心線、接合位置を順に確認させる | パーツを分け、関節付近へピボットを置ける |
| 31〜39分 | テクスチャを作成 | 左右対称機能と、影を1色加える方法を示す | モデルの特徴が分かる配色になっている |
| 39〜46分 | MCreatorへ読み込み、アニメーションを割り当て | 名前の一致を確認してからHEAD・ARM・LEGを設定させる | 各パーツへ適切な動作を設定できる |
| 46〜50分 | 召喚・動作確認・振り返り | 「正常な部分と直したい部分」を画面を見ながら言語化させる | スポーンでき、動きの改善点を説明できる |
つまずきへの声かけ
- 手足が不自然に回転する場合:「ピボットは肩・股関節の位置にありますか?」
- 一部が動かない場合:「パーツ名と割り当てたアニメーションを対応表で確認しよう」
- テクスチャがずれる場合:「モデルを作り直す前にUVとテクスチャマッピングを確認しよう」
評価観点
- 知識・技能:パーツ名、階層、ピボット、アニメーションの関係を理解している
- 思考・判断・表現:生き物の特徴に合わせて形・色・動きを工夫している
- 主体的に学ぶ態度:ゲーム内の動きを観察し、原因を予想して修正している
振り返り・発展課題
出口カードでは「関節設定で分かったこと」「次に変えたい動き」を記入します。発展課題は、移動速度や体力の調整、鳴き声やドロップアイテムの追加、別の生き物を同じパーツ構造で制作する活動です。


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